Tuesday, 15 June 2021

ENG - The ever-changing geography of the variabilands and their inhabitants

In the variable lands, things remain unchanged only until someone is observing them.

Mapping the geography of the variabilands is impossible. Where yesterday you had a river, you can have a mountain today. The features of the grounds do not disappear; they are simply somewhere else. If the players change the environment (like building a house), they may find the modification at a later time.

At the margin of the variabilands, the things are pretty conventional but, the deeper you go, the weirder the features and the creatures you may find. Some plants and animals have unusual or magical properties that can be harvested if adequately treated.

In-game, you can represent this with a d100 random table of features with conventional things at the top and weirder and weirder entry while you reach the bottom. When you discover a new feature, roll a d20 and add to the result the number of features already visited during this trip. When entering a new hex, roll to discover the features of the adjacent hexes, and those remain unchanged as long as they are observed.

It is unclear what destabilized the geography of the land but, adventuring deep in the variabilands, is it possible to discover ruins of an advanced civilization that used magic (or technology). In addition, players may hear contrasting legends about an old cataclysm.


Goblin

In the variabilands, there is a community of goblinoids in an underground city. The concealed entrances are subjected to land variability, and every time someone passes through, they open on different features. These properties allow the goblins to maintain a hunter-gatherer based economy without exhausting the land and no need for migration.

The goblins maintain a prosperous chemical/alchemical industry where skilled masters produce spirits and potions from the resources collected in the variabilands. Goblins are also expert hunters and scavengers who find prey, artefacts, and knowledge from the ruins they can find.

The variabilands mutate when not observed. This fact can be used to the advantage of skilled goblin ready to make themself temporary or permanently blind. Experienced individuals prepared to stop being observers can instantly "travel" toward a desired location or resources. This "travel" method can be used only if temporary or permanently blind, and a skilled guide is required.

This system can be represented in-game by a roll plus or minus some modifiers dictated by the guide's experience, the dimension of the group and the rarity of the wanted feature. A result over a certain threshold represents a complete success where the guide finds precisely what they were looking for. A partial success indicates that something similar is located or a complication, and a failure means that the guide ends up in a dangerous and unexpected location.

The goblinoids are naturally week sighted, and a consistent fraction of the population born entirely blind. Their entire culture centred around the idea to perceive the world with other senses. The low relief in the tunnels and on the floors provide the travellers with information about the area of the city in with he is moving, the language is not written down, but it is recorded in patterns of knots. As long as they are in a safe place, the goblins and around their ankle some small bells which sound identify them. The production of personalized perfumes is exceptionally well developed.

If a goblin finds himself in a fight with someone from a different race, he will receive a small malus for his week seith or a very big malus for his blindness. On the other hand, if the fight happens in darkness or in low visibility conditions, he will receive a big bonus for his habit of not relying on his seith. For this reason, many goblins bring with them smoke bomb or darkness spells.

The goblins export spirits, potions, artefacts and perfumes in exchange for certain foods and other objects that are difficult to find in the varilands. Some young goblins are learning to use their talent for "travelling" instantly through the variabilands to reach abandoned and not observed places in the far-away human cities. The goblin welcome strangers and are happy to integrate them into their society if they accept renouncing their saith permanently.

Some goblin craftsmen can incorporate fragments of variability in their creations. For example, they may do a bag with content that is not determined until it gets opened or a potion that acquires a specific effect only when drunk.


Elves

Elfic tribes live on the margin of the variabilands. In their culture, the variable lands are a disease that needs to be cured to give back stability to the world.  The elves are semi-nomadic shepherds who tend to large herds of goats and horses and form extended kin groups.

When an elfic clan enter the margins of the variabilands, it begins to stabilize the land with continued observation. An observatory tower called a panopticon is erected on a hill, and a complex system of lenses and mirrors allows the clan's elders to observe the entire area and stabilize it.

At the same time, bands of woodcutters collect the magic trees of the variable forest, and shepherds use the exposed land to allow horses and goats to graze. Finally, when the local resources are exhausted and the clan is ready to move to a new area, the older elf is walled inside the panopticon. There he continued his work of observation and stabilization as long as the tower is not disturbed.

Depending on the thone of the game, the elders may be undead. On the other hand, they may use time magic or simply have an extremely long life expectancy and have somehow solved the supply problem.

Elves sight is optimal, and their culture focuses on it. They have excellent bowmen and know how to produce superb lens. Maps are critical, geography and astronomy are highly prize sciences. Some of the old elvish myths suggest that they used to be seamen, maybe from the see or the cosmos.

Elves export the wood from the variable forests and the products of goat farming like milk and wool. They have an industry based on cheese and textiles and know how to work glass excellently. The wood of the variable forest, like the wool and the milk of the sheep that grazed the variabilands, contain traces of magic.

Elvish horse archers are extremely skilled, and some clan integrate their earnings with raids or mercenary work. Metall tools are essential for the construction of new panopticons and are therefore highly valued.


Inspirations

Moving in the variabilands

Goblin knots writing

Elders elf observers

The panopticons

Sunday, 13 June 2021

ITA - La geografia mutevole delle Variabilande ed i loro abitanti

Nelle terre variabili le cose rimangono stabili solo fin tanto che qualcuno le osserva.

Mappare la geografia variabile di queste terre è impossibile. Dove ieri c’era un fiume oggi ci può essere una montagna. I luoghi visitati non scompaiono nel nulla, sono solo da qualche altra parte. Se i giocatori alterano l’ambiente (per esempio costruiscono una casa) potrebbero imbattersi in seguito nella modifica fatta.

Ai margini delle variabilande le cose sono piuttosto convenzionali ma, più ci si inoltra, e più alta è la possibilità di trovare features e creature anomale. Alcune piante ed animali hanno proprietà anomale/magiche che possono essere sfruttate se adeguatamente trattate.

In game la cosa può essere rappresentata con una lista ti luoghi in una tabella d100 casuale, con entrate convenzionali in cima e voci sempre più strambe mano amano che si scende.  Quando scopri una nuova feature, tiri un d20 per vedere cos’è ed aggiungi al tiro il numero di features già visitate in questo viaggio. Quando ti sposti su un hex, tiri per scoprire le features degli hex circostanti e queste rimangono inalterate fin tanto che vengono osservate.

Non è dato sapere cosa ha destabilizzato la geografia ma, addentrandosi nelle Variabilande si possono trovare rovine di una civiltà progredita che usava magia (o tecnologia) e potrebbero esserci leggende contrastanti che parlano di un cataclisma.


Goblin

Nelle variabilande vive una comunità di goblinoidi in una città sotterranea. Le entrate nascoste della città sono soggette alla variabità della terra e, ogni volta che qualcuno le attraversa, queste si aprono su features differenti. Questo consente ai goblin di mantenere un’economia basata su caccia e raccolta senza esaurire le riserve locali e senza doversi spostare.

I goblin hanno una fiorente industria chimico/alchemica in cui rinomati maestri producono distillati e pozioni partendo dalle risorse raccolte nelle variabilande. I goblin sono anche esperti cacciatori e scavangers che e recuperano prede, artefatti e conoscenze dalle rovine in cui si imbattono.

Le variabilande mutano quando non osservate. Questo fatto può essere usato a proprio vantaggio da goblin esperti che si rendono permanentemente o temporaneamente ciechi. Individui particolarmente dotati, quando smettono di essere degli osservatori, sono in grado di "viaggiare" istantaneamente verso un luogo desiderato o trovare una certa preda o risorsa. Questo metodo di "viaggio" può essere effettuato solo se temporaneamente o permanentemente privati della vista ed è necessaria una guida esperta.

Per rappresentarlo in gioco si può tirare un dado assegnado bonus o malus in base all'esperienza della guida, alla dimensione del gruppo o alla rarità della feature cercata. Un risultato superiore ad una certa soglia rappresenterà un successo pieno in cui la guida trova esattamente ciò che cerca, un successo parziale indica che viene trovato qualcosa di simile oppure che c'è una complicazione mentre un insuccesso indica che la guida finisce in un luogo inaspettato e pericoloso.

I goblinoidi hanno una vista naturalmente debole e una consistente frazione della popolazione nasce completamente cieca. La cultura goblin è organizzata attorno al percepire il mondo con altri sensi. I bassorilievi sui cunicoli o sui pavimenti informano immediatamente il viandante in quale parte della città si trova, la lingua non è scritta ma le informazioni sono comunicate attraverso corde con pattern di nodi. Quando in un luogo sicuro, ognuno porta alle caviglie una serie di campanelle il cui suono lo identifica e la produzione di profumi personalizzati è estremamente sviluppata.

Nel caso in cui un goblin debba combattere contro un membro di un'altra specie, riceve un piccolo malus per rappresentare la sua debole vista o un grosso malus per rappresentare la sua cecità. D'altra parte, se il combattimento avviene al buio o in altre condizioni di scarsa visibilità, il goblin ottiene un discreto bonus per il fatto di essere abituato a non contare sulla propria vista. Ne consegue che i goblin si portano spesso addosso bombe fumogene o incantesimi di oscurità.

I goblin esportano distillati, pozioni, artefatti e profumi in cambio di certi cibi, metallo o altri oggetti difficili da ottenere nelle terre variabili. Alcuni giovani goblin stanno imparando ad usare la capacità di "viaggiare" istantaneamente nelle variabilande per raggiungere luoghi non osservati ed abbandonati della lontane città umane. I goblin accolgono stranieri a braccia aperte e li integrano nella loro società, a patto che questi rinuncino in maniera permanente alla vista.

Alcuni artigiani goblin sono in grado di incorporare frammenti di variabilità all'interno di oggetti. Un esempio è una borsa il cui contenuto viene stabilito nel momento in cui viene aperta o una pozione il cui effetto è definito nel momento in cui viene bevuta.




Elfi

Ai margini delle variabilande vivono i can elfici. Nella cultura elfica le terre variabili sono una piaga che va curata per ridare integrità al mondo. Gli elfi vivono in gruppi familiari allargati e sono pastori seminomadi che si sostentano con larghe greggi di capre e cavalli.

Quando un clan elfico entra nei margini delle variabilande, inizia a stabilizzare la terra attraverso la continua osservazione. Una torre/osservatorio chiamata panopticon viene eretta su un altura ed un complesso sistema di lenti e specchi consente agli anziani del clan di osservare l'intera area rendendola stabile.

Allo stesso tempo, gruppi di taglialegna raccolgono il legname magico delle foreste variabili ed i pastori usano la terra così esposta per pascolare capre e cavalli. Quando le risorse sono esaurite ed il clan è pronto o muoversi in una nuova area, il più anziano viene murato all'interno del panopticon dove continua la sua opera di osservazione e stabilizzazione fin tanto che la torre rimane indisturbata.

A seconda del tono che si vuole dare, gli anziani osservatori possono essere dei non morti, possono sfruttare delle magie basate sul tempo oppure possono semplicemente avere delle aspettative di vita incredibilmente lunghe ed aver risolto in qualche modo i problemi legati al approvvigionamento.

Gli elfi hanno un ottima vista e la loro cultura ci ruota attorno. Elfi sono ottimi arceri e sanno produrre superbe lenti. Le mappe sono molto importanti, geografia ed astronomia sono scienze tenute in alta considerazione. Alcuni dei miti degli elfi sembrano suggerire che, in qualche tempo lontano, sono stati dei navigatori, forse tra i flutti o forse tra le correnti siderali. 

Gli elfi esportano il legno delle variabilande ed i prodotti dell’allevamento come latte e lana grezza. Hanno un industria centrata su formaggio e tessuti e sanno lavorare il vetro in maniera encomiabile. Il legno delle foreste variabili, come pure la lana ed il latte delle pecore che hanno brucato le erbe delle variabilande, contiene traccie di magia. 

Gli arceri elfici a cavallo sono estremamente abili ed alcuni clan elfici integrano le loro entrate con scorribande oppure offrendosi come mercenari. Strumenti in metallo sono essenziali per la costruzione di nuovi panopticons e gli elfi ne hanno costantemente bisogno.


Ispirazioni


Player-facing maps for Ave Nox

A player-facing version of the maps of Ave Nox by Charles Ferguson-Avery. A-01 The first level A-02 The work hall A-03 The living quarters A...