Sunday, 13 June 2021

ITA - La geografia mutevole delle Variabilande ed i loro abitanti

Nelle terre variabili le cose rimangono stabili solo fin tanto che qualcuno le osserva.

Mappare la geografia variabile di queste terre è impossibile. Dove ieri c’era un fiume oggi ci può essere una montagna. I luoghi visitati non scompaiono nel nulla, sono solo da qualche altra parte. Se i giocatori alterano l’ambiente (per esempio costruiscono una casa) potrebbero imbattersi in seguito nella modifica fatta.

Ai margini delle variabilande le cose sono piuttosto convenzionali ma, più ci si inoltra, e più alta è la possibilità di trovare features e creature anomale. Alcune piante ed animali hanno proprietà anomale/magiche che possono essere sfruttate se adeguatamente trattate.

In game la cosa può essere rappresentata con una lista ti luoghi in una tabella d100 casuale, con entrate convenzionali in cima e voci sempre più strambe mano amano che si scende.  Quando scopri una nuova feature, tiri un d20 per vedere cos’è ed aggiungi al tiro il numero di features già visitate in questo viaggio. Quando ti sposti su un hex, tiri per scoprire le features degli hex circostanti e queste rimangono inalterate fin tanto che vengono osservate.

Non è dato sapere cosa ha destabilizzato la geografia ma, addentrandosi nelle Variabilande si possono trovare rovine di una civiltà progredita che usava magia (o tecnologia) e potrebbero esserci leggende contrastanti che parlano di un cataclisma.


Goblin

Nelle variabilande vive una comunità di goblinoidi in una città sotterranea. Le entrate nascoste della città sono soggette alla variabità della terra e, ogni volta che qualcuno le attraversa, queste si aprono su features differenti. Questo consente ai goblin di mantenere un’economia basata su caccia e raccolta senza esaurire le riserve locali e senza doversi spostare.

I goblin hanno una fiorente industria chimico/alchemica in cui rinomati maestri producono distillati e pozioni partendo dalle risorse raccolte nelle variabilande. I goblin sono anche esperti cacciatori e scavangers che e recuperano prede, artefatti e conoscenze dalle rovine in cui si imbattono.

Le variabilande mutano quando non osservate. Questo fatto può essere usato a proprio vantaggio da goblin esperti che si rendono permanentemente o temporaneamente ciechi. Individui particolarmente dotati, quando smettono di essere degli osservatori, sono in grado di "viaggiare" istantaneamente verso un luogo desiderato o trovare una certa preda o risorsa. Questo metodo di "viaggio" può essere effettuato solo se temporaneamente o permanentemente privati della vista ed è necessaria una guida esperta.

Per rappresentarlo in gioco si può tirare un dado assegnado bonus o malus in base all'esperienza della guida, alla dimensione del gruppo o alla rarità della feature cercata. Un risultato superiore ad una certa soglia rappresenterà un successo pieno in cui la guida trova esattamente ciò che cerca, un successo parziale indica che viene trovato qualcosa di simile oppure che c'è una complicazione mentre un insuccesso indica che la guida finisce in un luogo inaspettato e pericoloso.

I goblinoidi hanno una vista naturalmente debole e una consistente frazione della popolazione nasce completamente cieca. La cultura goblin è organizzata attorno al percepire il mondo con altri sensi. I bassorilievi sui cunicoli o sui pavimenti informano immediatamente il viandante in quale parte della città si trova, la lingua non è scritta ma le informazioni sono comunicate attraverso corde con pattern di nodi. Quando in un luogo sicuro, ognuno porta alle caviglie una serie di campanelle il cui suono lo identifica e la produzione di profumi personalizzati è estremamente sviluppata.

Nel caso in cui un goblin debba combattere contro un membro di un'altra specie, riceve un piccolo malus per rappresentare la sua debole vista o un grosso malus per rappresentare la sua cecità. D'altra parte, se il combattimento avviene al buio o in altre condizioni di scarsa visibilità, il goblin ottiene un discreto bonus per il fatto di essere abituato a non contare sulla propria vista. Ne consegue che i goblin si portano spesso addosso bombe fumogene o incantesimi di oscurità.

I goblin esportano distillati, pozioni, artefatti e profumi in cambio di certi cibi, metallo o altri oggetti difficili da ottenere nelle terre variabili. Alcuni giovani goblin stanno imparando ad usare la capacità di "viaggiare" istantaneamente nelle variabilande per raggiungere luoghi non osservati ed abbandonati della lontane città umane. I goblin accolgono stranieri a braccia aperte e li integrano nella loro società, a patto che questi rinuncino in maniera permanente alla vista.

Alcuni artigiani goblin sono in grado di incorporare frammenti di variabilità all'interno di oggetti. Un esempio è una borsa il cui contenuto viene stabilito nel momento in cui viene aperta o una pozione il cui effetto è definito nel momento in cui viene bevuta.




Elfi

Ai margini delle variabilande vivono i can elfici. Nella cultura elfica le terre variabili sono una piaga che va curata per ridare integrità al mondo. Gli elfi vivono in gruppi familiari allargati e sono pastori seminomadi che si sostentano con larghe greggi di capre e cavalli.

Quando un clan elfico entra nei margini delle variabilande, inizia a stabilizzare la terra attraverso la continua osservazione. Una torre/osservatorio chiamata panopticon viene eretta su un altura ed un complesso sistema di lenti e specchi consente agli anziani del clan di osservare l'intera area rendendola stabile.

Allo stesso tempo, gruppi di taglialegna raccolgono il legname magico delle foreste variabili ed i pastori usano la terra così esposta per pascolare capre e cavalli. Quando le risorse sono esaurite ed il clan è pronto o muoversi in una nuova area, il più anziano viene murato all'interno del panopticon dove continua la sua opera di osservazione e stabilizzazione fin tanto che la torre rimane indisturbata.

A seconda del tono che si vuole dare, gli anziani osservatori possono essere dei non morti, possono sfruttare delle magie basate sul tempo oppure possono semplicemente avere delle aspettative di vita incredibilmente lunghe ed aver risolto in qualche modo i problemi legati al approvvigionamento.

Gli elfi hanno un ottima vista e la loro cultura ci ruota attorno. Elfi sono ottimi arceri e sanno produrre superbe lenti. Le mappe sono molto importanti, geografia ed astronomia sono scienze tenute in alta considerazione. Alcuni dei miti degli elfi sembrano suggerire che, in qualche tempo lontano, sono stati dei navigatori, forse tra i flutti o forse tra le correnti siderali. 

Gli elfi esportano il legno delle variabilande ed i prodotti dell’allevamento come latte e lana grezza. Hanno un industria centrata su formaggio e tessuti e sanno lavorare il vetro in maniera encomiabile. Il legno delle foreste variabili, come pure la lana ed il latte delle pecore che hanno brucato le erbe delle variabilande, contiene traccie di magia. 

Gli arceri elfici a cavallo sono estremamente abili ed alcuni clan elfici integrano le loro entrate con scorribande oppure offrendosi come mercenari. Strumenti in metallo sono essenziali per la costruzione di nuovi panopticons e gli elfi ne hanno costantemente bisogno.


Ispirazioni


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